EFUNI報告 001
2013年02月28日(Thu)08:51
FT
朝方も忙しくなってきてぐぬぬとほざきつつ目がゼニーな感じです。
場繋ぎで近代改修版FTの鈍亀進行も報告していきます。
もともと2011年に作ったFT関連ツールはBCCで組んでいまして
その理由はWindows2000でも動かしたいからという俺得な事情からなのですが
昨年ついに私もWindows2000を卒業しましたので
Windows8対応を見据えてVC++に移植中です
この改修プロジェクトの名前も"F2"から"EFUNI"に変更しました
(読み方は同じです)
移植といいましてもどちらかかというとリファクタリングの性格が強いので
BCCとのクロスコンパイルは可能になります。
次のリリース以降、Windows2000を対応OSから外しますが
希望があればBCCコンパイル版も出しますのでご連絡下さい。
移植件リファクタリング作業については
一日0.3クラスくらいのペースで進行中
全体としては35/180ですが母数も増大中
移植完了後は各ツールのVC移植版をリリース予定です
VC移植版にはEVSも含まれる予定
いろいろバグを潰せてますので
もうちょっと安定動作するかと思いますorz
FTシナリオ作成003
2013年02月27日(Wed)07:25
FT
FTのファイル構造について
3層構造である事をがっつり説明しようとすると
ちょっとソフトウェア工学的な流れに落ちてしまうので
オリシナ作成に特化した話でざっくりいきます
ファーレントゥーガはファイルの観点では
・本体
・デフォルトシナリオ
・オリジナルシナリオ
と、3つのファイル群に分かれます。
ただしこの3つは微妙な関係でありまして
・本体とデフォルトシナリオは1対1の関係で、不可分である
・本体とオリジナルシナリオは1対0~nの関係で、オリシナは無くてもよい
・オリジナルシナリオはデフォルトシナリオに依存する
・デフォルトシナリオは改変可能だが、上記の依存関係から
改変するとオリジナルシナリオが影響を受ける
という関係になっておりまして、
我々がファーレントゥーガのオリシナを作るというのは
ファイル操作としては
・ファーレントゥーガ本体の規格に対応する型式のファイルを
・デフォルトシナリオへの依存に注意しながら
・オリジナルシナリオのファイルとして追加する
という流れになるわけです。
この辺りは図を作った方がわかりやすいですなー
というわけでこの先は図で説明しつつ、
総論からファイル各論へと進めていきます。
メモ:現状と今後
2013年02月25日(Mon)20:36
FT
A.現在位置と目的地の確認
B.トラブルで停滞
C.時間が空き過ぎてAがあやふやになる
D.Aに戻る
このループから何とか抜け出したいですね
まずは日記の間隔を詰めていかなければ
というわけで今夜は
私のFTに関する現状と今後の進め方を整理します
まず私のゴールは「FTEの"完成"」ここは変更なし
で、"完成"の定義は
「自分の初心が納得できる水準の作品ができる事」
で、"自分の初心が納得できる水準"の定義は以下の通り
ぼくのかんがえたさいきょうの"FTえんぎ"全部載せ
全素材オリジナル化
Ver.2あたりで意図したデザインが再現されること
以上を明確にしたうえで
ゴールに向けた課題が大きく分けると2つ
[課題A] ファーレントゥーガ本体の限界
[課題B] 技術的硬直
課題Aの方は、Ver.3を作った当初は
「EventScriptを書けば書く程ゲームが遅くなる」
というのが気になっていただけなので
バックグラウンドストーリーと本編を
別々のシナリオに分割する方式で
なんとかしようとしていたのですが
2010年頃からは
「演出やシステムのデザインに制限がある」
「UIが洗練されてきて相対的に遊ぶのがきつくなってきた」
という点もなんとかならないかなぁと思い始め
2011年頃から
ツールを作ってみてその実現性を探っていたのですが
だいたい一人で全部組めそうな目処が立ったのと
ヴァーレントゥーガに大きな触発を受けて
2012年中頃から近代改修版ファーレントゥーガの制作を開始しています
こちらの現状は、ツール制作で培ったノウハウをもとに
現在基本ライブラリを再構築中(ついでにBCCからVCに移植中)です
再構築については、具体的には
AWTを参考にした簡素で実装しやすいコンポーネントクラスモデルを
C++&WindowsAPIだけで作ろうとしています
これができたらまずツール類を再構築
さらにFT支援ツールを作って、技術的な外堀を埋めながら
本体構築を進めていく、というゴール目指して
トロくも順調な感じでのそのそと進捗しております
一方で、課題B方ですが
こちらはまだ何がいけなくてダメなのかを
はっきりつかめていないというのが正直率直な所で
もうちょっとくだけた表現でいくと
「自分の納得できる物を作る技術・自信がない」
結果、何かに手が付かなくなるという感じになります
うーん中二病チックや
で、対策としてはお察しですが
「もうわけわからんからとりあえず何か一本作ってみろよ」
となりまして、今現在新しいシナリオを
手順を整理しながら作っている、という流れです
とりあえずシナリオ制作を通して
自分には何ができて何ができないのかを改めて明確にすること
できない所を納得できる形に持っていく為には
何を、どのような形でアウトソーシングしないといけないかを
ちゃんと筋道立てられるようにすること
が、課題の消化に向けた次のステップになります
先は長いですが、とりあえず目の前の山の輪郭が見えたのは
10年の成果かなと、どえらいポジティブな感じで受け止め…られっかー
という感じですがボチボチやっていきます
FTシナリオ作成002
2013年02月13日(Wed)06:31
FT
さてオリシナ作成ですが、まずFTのファイル構造から…
といったところでちょっと今朝は時間が無いので夜に追記しますm(_ _;)m
※2/16 追記 まだ作業中です…
うーん、毎日ぐだぐだやるか、出来たものだけ上げてくか、どっちがいいかなぁ
シナリオ作成-001
2013年02月12日(Tue)
FT
タイトルはあとで整理できるようにナンバリングしておこう
さてシナリオ作成ですが
私の場合、全体的にはこんな流れでゲームをつくります
「ストーリ重視」とでも言うのでしょうか
1.なんとなく物語が浮かぶ
2.外堀を埋める(世界観・いわゆる設定など)
3.話の本筋を立てる(この時点では物語重視)
4.本筋に沿ってキャラクターを考える(同上)
5.本筋に合わせようとすると、どんなゲーム内容になるか考える
6.ゲームを仮組みする
7.ある程度納得できるバランスになるまで遊ぶ→調整の繰り返し
8.7の過程で、徐々にスクリプト(FTならイベントスクリプト)を組み込む
9.体裁らしきものが整ったらリリースしつつ、7〜8を完成まで繰り返す
10.途中で疲れるとリリースが滞る
10は余計ですが(笑
ここで書いていくのは6〜8の過程になると思います
逆に言えばすでに1〜5までは出来てると、おお、あと半分じゃん!(そんなバカな
まあ、1〜5は解説とか要らないですよね
シナリオ名は決まっているのですが
タイトルによるネタバレが激しいので
リリースまではとりあえず伏せておきます
さてどこから説明していきましょうか
セオリーだと概論、オリシナとは何かとかめんどくさい話からになるのか……