ファーレントゥーガに登場するキャラクターは、ゲームシステム上 一般・人材・マスターの3種類に分けることができます。
FTEでは加えて普通の人材とは異なる振る舞いをする「イベント人材」を追加し、4種類となります。
この資料にはそれぞれの種類のキャラクターのFTEの中での位置付けと、その位置付けがどのような意図をもって行われているかを記述します。
一般キャラは5段階のクラスチェンジをすることができ、クラスが上昇する毎に能力値を成長させていきます。(この5段階の能力を便宜上「ランク」と呼びます。
最大のAランクまで育てた場合、その能力値は全キャラクターの中でもトップクラスに達し、さらに魔法・必殺技・雇用能力を習得するなど、非常に使い勝手の良いキャラになります。ただし、HP,MP,戦力は低めで倒れ易いのも特徴です。
プレイヤーには育てる楽しみと達成した場合のボーナスを提供する事、ストラテジーとしては精鋭部隊という文脈をクラスチェンジという形で表現することを意図しています。
FTEではマスターを除く全てのキャラクターの能力を定型的に表現します。
これはデータを簡単にする事で管理しやすくしたいというのと、一定の能力値で横に並べることで能力タイプの概念を露出させたいという意図があります。
一般キャラのE〜Aの5段階の能力が、人材の能力の基準となります。つまり、人材の能力もまた「Eクラス」「Aクラス」というように適当に表現できるという事です。
クラスチェンジによる能力値の成長率はあまり大きくありません。
大抵はクラスチェンジ後のキャラより直前のキャラの方が強くなっています。
これは後半戦にランクの低いキャラクターが全く太刀打ちできないという状況を作りたくないからです。
ただしこれは対抗可能な要素があればいいというだけで、Eランクのキャラ20体がAランクのキャラ20体に戦術によって絶対の勝利を得る可能性はありえません。
特定ターンから登場し、「人材捜索」コマンドで仲間にする事が可能な放浪人材には3段階の傾向を作ります。各傾向にはそれぞれ独自の意図があります。
1段階目の人材は戦闘に優れた能力を持ち、維持費が低く、早いターンから登場するという傾向があります。これは特にゲーム序盤から最後までの即席で安価に手に入る戦力である事を意図しています。能力値は一般キャラに比べるとCクラス程度の水準で、HPと戦力が高くなっています。
2段階目の人材は優れた雇用能力を持ち、魔法能力が充実し、維持費が高く、ターン中盤に登場するという傾向があります。この人材にはゲーム中盤まで生き残った弱小勢力への魔法技術の提供、新しい一般雇用キャラクターの追加による編成選択肢の充実、コスト増加による中盤の資金余りの解消、等の多くの役割が期待されます。能力値はDクラスで、HPはやや高め。MPは非常に高くなっています。武官人材と同等の戦力を持ちます。
3段階目の人材は、特に中盤以降の地道な人材集めへの特典、終盤のCOM強化、コストのダメ押し拡大を狙って投入されます。能力値はBクラスで高いHP,MPを持ち、戦力的にはマスター級の高さです。
イベント人材とは、ストーリーに大きく関わる人材のことで、能力はCクラスですがHP,戦力が高く、一部は特殊な兵種補正がかけられます。雇用能力にも優れている事が多いです。
さらにこの種類のキャラの最大の特徴として、倒されても数ターン後に復活する「帰還」と、追い詰められた時に強力なキャラに変化する「決戦」というシステムをイベントスクリプトで組み込む予定です。
これはストーリーイベントの(可能な限りの)保護、人材を死なせたくないプレイヤーへの救済、追い詰められたCOMマスターにとっての救済、人材枯渇による難易度低下の解消、固定コストの確保等の意図があります。
マスターは一般兵の能力を基準とするランクの概念から外れた別格の存在です。
なぜそうしなければいけないのかというと、各マスター毎に能力値が待ったく違い、なおかつ局面によって変化すること。それでも他種のユニットに対しては一定の強さを保たなければいけないという制約があることが理由です。
また、最終ボスキャラもマスターに位置付けられます。
ルーゼル:3段階に変身します。
ムクガイヤ:一定条件でリッチー・ムクガイヤに変わったり、影武者と置き換わったりします。